giovedì 14 novembre 2013

Capitolo 9: spariti nel nulla

Railstone's Keep
La città portuale degli halfing è poco più che un grosso villaggio. Le case si estendono nell'entroterra per poche centinaia di metri, la banchina e i due moli del porto ospitano circa 5 brigantini, e qualche barca da pescatore.

Gli avventurieri hanno accettato l'idea di rintracciare la carovana dei nani che dovrebbe essere passata da quete parti prima di sparire nel nulla. Il vecchio nano di Speculum ha promesso un bel gruzzoletto a Ligi.
L'ufficio doganale, ospitato in edificio su due piani tra i due moli, purtroppo non ha fornito la collaborazione sperata, un annoiato funzionario ha genericamente parlato di parecchie carovane di nani che approdano al porto, soprattutto in un lasso di tempo così incerto come quello fornito dgli avventurieri. Non è una situazione così convincente per gli avventurieri, ma decidono di lasciar perdere.

Appena imboccato il primo molo, alla ricerca di idee, la loro attenziona ricade su un halfing sconosciuto che cerca di richiamare la loro attenzione. Purtroppo nella folla si nascondo l'assassino che pugnala l'halfing alle spalle. Prima di esalare l'ultmio respiro solo due parole escono dalle sue labbra "cigno nero".

Gli avventurieri, giganti in un terra di halfing cercano di far perdere le loro tracce e riordinare le idee. Si rifugiano in un magazzino di cotone grezzo. Sentono delle voci, che sembrano parlare proprio di una nave che si chiama "cigno nero", nell'incertezza se seguire le voci uscendo ancora allo scoperto vengono raggiunti da una guardia cittadina, che chiama rinforzi: il magistrato sta cercando i testimoni oculari, e il loro comportamento è già risultato sospetto.

Il magistrato ascolta la versione degli stranieri, e gli chiede di non lasciare la città fino a nuove indicazioni.

Passeggiando sul molo, vedono finalmente il "cigno nero" attraccata nella parte più esterna del molo. I lavori sono ferventi e un nuovo carico viene stivato.
Non c'è la possibilità di imbarcarsi, si decide dunque di temporeggiare. Intanto Ligi è oggetto di un tentato furto da parte di un umano, dal viso affilato e animalesco, più basso di un uomo medio ma più altro di un halfing.

Decidono di prendere informazioni sull'equipaggio della "cigno nero", ma nessuno nella Locanda del porto è intenzionato a parlarne apertamente. Nella locanda incontrano il borseggiatore di Ligi, che si mostra amichevole ma non dispiaciuto per l'accaduto. Anzi è piuttosto borioso, considerato il confronto tra la stazza dei due.

Legolas propone di fare irruzione nell'ufficio della dogana con il favore delle tenebre, per lui è un gioco da ragazzi arrampicarsi e forzare uno degli infissi. Il gruppo però non è solo, sebbene la guardia cittadina che li sta pedinando non ha visto Legolas, il fatto che gli altri rimanga a fare il palo l'ha messo in allarme.
Mablung tenta di depistarlo offrendogli da bere, ma la guardia sebbene lascia intendere di andarsene non accetta l'invito di Mablung che si avvia solitario verso la locanda.

Nel frattempo Ligi e Magath notano sul molo che conduce al "cigno nero" un movimento sospetto, due persone trasportano un sacco: dentro qualcosa si muove di vita propria!
Intervengono per chiedere spiegazioni, uno dei due è il borseggiatore: il diverbio degenera in scontro, i due sono ratti mannari che tengono testa al guerriero e al mago, senza però essere veramente pericolosi, considerato che sul posto accorre anche la guardia cittadina che osservava gli avventurieri nell'ombra.

Il parapiglia è comunque utile, visto che Legolas può uscire dall'edificio senza il rischio di attirare l'attenzione.

Gli avventurieri, a tarda notte stanno valutando le informazioni ricavate: le merci registrate in carico e scarico dal "cigno nero" sono ordinarie, ma la stranezza è dovuta al fatto che vengono registrate solo dal funzionario capo (quello incontrato al mattino) e non anche dagli altri collaboratori come in tutti gli altri casi visti.
Inoltre, rimane un mistero su chi sia l'halfing che è morto prima di potergli parlare.

Non fanno in tempo a concludere i loro ragionamenti: una battaglia infuria poco oltre il villaggio. E' scattato l'allarme cittadino, le campane suonano a martello.
Scendono nella stalla e prendono i 2 cavalli, abbandonano il carro e si dirigono verso il porto: i Brigantini sono tutti salpati verso il largo per non essere coinvolti nella battaglia: un gruppo di goblinoidi ha varcato il confine e sta saccheggiando la città.
L'idea degli avventurieri era quella di approfittare di una barca da pescatore per abborare il Cigno Nero, ma ormai le barche sono al largo, in città è il panico tra le donne e i bambini, mentre la cittadinanza organizza le ronde.


mercoledì 13 novembre 2013

Decreto divino: destruturizzazione

Considerando l'esperienza della scorsa sessione di gioco positiva, in quanto ha incrementato in maniera esponenziale il senso di "immersione" nella sessione ho, divinamente deciso, che le prossime sessioni si teggeranno ancora su quello stesso schema:

regolamento:
- la sessione viene giocata in "scene", ogni scena è centrato sul punto di vista di un avventuriero.

- durante la sua scena, il giocatore in "focus" agisce con il suo personaggio giocante (PG da qui in poi), e interagisce con l'ambiente e i Personaggi Non Giocanti (PNG da qui in poi) presenti in focus. Il focus rimane su questo PG finchè non ha svolto 1 azione Difficile o Pericolosa (ndM: si chiama avventuriero non tranquillo pensionato)

- Gli altri partecipanti, oltre a "controllare" le azioni dei PNG già in scena possono eventualmente decidere l'ingresso di nuovi PNG, e farli agire interagendo con il personaggio in focus. L'aggiunta di nuovi PNG vale solo per scene non di combattimento.

- Azioni cosidette Difficili, o Pericolose verranno risolte con il tiro di dado. la necessità del tiro viene decisa da un giocatore al tavolo, la sua difficoltà da un altro giocatore al tavolo. Se l'azione lo consente, si possono sommare i bonus (come da regolamento) degli altri PG in gioco.

- Scene di combattimento: qualora un PG o un PNG esegua un azione di combattimento si utilizzano le regole standard per il combattimento, tutti i PG (anche non in focus) presenti in scena diventano (se vogliono) parte del combattimento. Nessun giocatore può introdurre PNG nel combattimento, oltre quelli già presenti. I PNG vengono  mossi direttamente dal Master.

- Il Master, avrà le seguenti regole:
a) avrà un ruolo, identico ai giocatori non in focus, non potrà avere un PG e dunque non sarà mai al centro del focus.
b) qualora il livello di difficoltà scelto per le azioni (non di combattimento) sia da lui considerato troppo semplice proporrà in alternativa: di cambiare livello o di modificare l'esito dell'azione, ad esempio: il PG è certo che dentro il forziere di un ricco mercante ci sia la "gemma della resurrezione" e vuole scasssinarlo. Se la proposta di difficoltà è bassa, il Master può agire o modificando la difficoltà (il forziere è robusto, finemente lavorato e tecnicamente ineccepibile: la difficoltà è Alta). Oppure lascia eseguire l'azione, e se ha successo "all'apertura del forziere non trovi quello che ti aspetti, è probabilmente una copia del forziere originale".
c) Nel caso in cui i PG siano in una scena di combattimento il Master ha la facoltà di riequilibrare le forze in campo aggiungendo PNG.
d) gestisce tutte le transazioni, e duqnue tutti i PNG che commerciano beni o servizi con i Giocatori
e) interviene ricordando decisioni o dettagli della storia qualora la nuova fase di gioco contrasti con quelli precedentemente tracciati, così come per ridimensionare o modificare descrizioni o situazioni abdormi.


Considerazione di gioco:

Sono emerse alcune considerazioni a margine della scorsa sessione, soprattutto perchè siamo poco avvezzi a a questa modalità di gioco.

- Il divertimento complessivo è subordinato alla "responsabilità" dei giocatori. Situazioni eccessivamente bizzare rovinano inevitabilmente il gioco degli altri. Non sarà più possibile scaricare il tutto sul povero Master che ha ceduto la "sandbox" ai giocatori! Fatene buon uso, perchè come dimostra la scorsa sessione dentro ogni giocatore ci sono più buone idee che dentro molti Master!

- Alcune scene hanno portato alcuni PG a confrontarsi su tiri "difficili" su abilità in cui non sono avvezzi. La cosa si risolve come sempre: il giocatore con il PG in focus eviti situazioni che non sono "naturali" per il suo PG. E' difficile a volte separarsi dalle proprie capacità personali, ma queste non sono necessariamente possedute dal nostro PG. Dunque: dirigete la scena sulle vostre capacità, senza ver fretta di arrivare al fatidico "tiro". Se ci sono poche chance di fare qualcosa di utile in quella scena, dirigetevi dove le vostre capacità possono sorreggervi!

- Preliminarmente alle scene, o durante le stesse, cercate di trovare un coordinamento con gli altri giocatori, altrimenti si aprono rivoli e sottorivoli nella storia che poi non vengono percorsi fino in fondo. Aprire molti "temi" senza mai chiuderli rende il tutto molto complesso, probabilmente inconcludente.
A tal proposito ricordate: il genere di scene che vivono i PG dipende dal "taglio" che gli date: ad esempio l'aspetto "investigativo" se non gradito può trasformarsi in "action": basta creare una scena in cui non cerco informazioni o indizzi, ma in cui trovato un indizio decollo png (sempre a fin di bene). O viceversa, la scena può allargarsi dal gruppo fino a comprendere anche gli abitanti del luogo (ma senza esagerare vedi, il punto 1 di questo paragrafo)

mercoledì 31 luglio 2013

Capitolo 8: novità

Gli eroi sono certi di aver perlustrato palmo a palmo ogni muro, angolo e piastrella che hanno incontrato da quando sono entrati nel dungeon.
Ma, a parte il passaggio segreto nella sala principale, non hanno poi trovato nient'altro. Ognuno di loro però è certo che esista almeno un altro ingresso. Lo sperano vivamente, visto che non sanno come uscire.

La ricerca va avanti per diversi tentativi, finchè nei pressi della stanza dell'alchimista trovano delle scale che salgono. La salita è piuttosto lunga, e sembra che i corridoi e le scale che percorrono non abbiano nessuna funzione se non quella di condurre più in alto dentro la montagna. 
Dopo diverse rampe e diversi corridoi vuoti si trovano in una sala più ampia. La fortuna ha voluto che in questo modo sorprendessero un gruppo di Goblin Comuni, e uno sciamano loro capo nella loro tana.
Lo scontro è stato duro, lo sciamano ha usato la sua nebbia magica per proteggere i compagni e permettere efficaci contrattacchi.

La sala era utilizzata dai goblin come se fosse una semplice caverna da cui si accedeva tramite uno stretto cunicolo, lungo almeno 100 metri così stretto da essere percorribile solo da straiati.

Al termine del cunicolo, un cielo stellato ha accolto gli eroi. Finalmente fuori!

Il gruppo è indeciso sul da farsi: Magath vorrebbe derubare Alex della sua parte di tesoro, ma Ligi si oppone (muscoli e acciaio) al piccolo warlord. Così Alex, preso il suo quinto di tesoro abbandona il gruppo.
Si dirigono dunque verso il confine delle cinque contee. Ligi ha convinto il resto del gruppo a mettersi sulle tracce di una carovana di mercanti Nani, che sta cercando: in palio c'è una bella ricompensa. Ci vogliono circa 3 giorni di marcia.

In città non trovano informazioni, decidono dunque di acquistare 4 corsieri, otre ad un carro. In questo modo 2 di loro possono stare sul carro con i tesori, mentre gli altri due possono procedere a cavallo.

Decidono dunque di dirigersi verso Railstone's Keep, la città portuale, gli hanno detto, è il posto ideale per trovare una carovana di nani.


lunedì 29 luglio 2013

Capitolo 7: il calore del fuoco

La grande Sala del Drago è ingombra di una malferma struttura in legno che conduce alla sala di ingresso al Quasqueton.
Ma gli avventurieri sono sicuri che il dungeon abbia molti altri tesori da svelare, e sono altrettanto sicuri di avere esplorato principalmente i piani di servizio ingombri di cantine, dispense e vecchie botti.
Procedono dunque in un corridoio laterale alla sala al termine del quale trovano una grande sala di tortura e detenzione dietro una grata, all'interno ci sono melme verdi e resti di esseri umanoidi, probabilmente goblinoidi.

Gli eroi procedono con l'esplorazione ed escono dalla sala di tortura, usando una seconda porta. Risalgono alcune scale, e si trovano in un corridoio già percorso. Fortunatamente hanno annotato i percorsi su una pergamena, e riescono ad individuare verso quale direzione andare.

Salgono diverse rampe di scale prima di trovarsi in un grande, spazioso e probabilmente in passato anche sfarzoso corridoio. La porta sul fondo li conduce in una enorme biblioteca, stipata di papiri secchi e raggrinziti. L'esplorazione è subito interrotta da una statua che si anima e li attacca.
E' un costrutto magico che protegge un tesoro magico. Non è solo, all'interno della sala ci sono diversi scarabei di fuoco che attaccano il gruppo con spruzzi infuocati.

Il costrutto magico proteggieva la pergamena di un antico rituale, mentre il resto della biblioteca conserva trattati di storia, filosofia, matematica e letteratura. Un'interminabile e forse inestimabile collezione.
Magath, è deluso dal contenuto della biblioteca e appicca il fuoco in diversi punti, e si chiude la porta alle spalle.

Mentre proseguono sullo stesso piano si imbattono in un fantasma, inizialmente sembra essere innocquo, tentano di parlarci, ma non capiscono il linguaggio. E senza avvisaglie vengono attaccati e sono costretti a eliminarlo. Era probabilmente il custode del laboratorio dell'alchimista che trovano sul piano, ancora una volta il laboratorio non svela nessun passaggio segreto, e poche boccette sono ancora utilizzabili e possono essere prese.
Mentre recuperano il fiato sentono un enorme boato, le pareti e il pavimento tremano. Sono sulle prime convinti si tratasse di un terremoto. Poi decidono di controllare la biblioteca: il calore dell'incendio delle pergamente ha prodotto un cedimento strutturale e il pavimento è crollato sulla stanza sottostante.
Rimangono increduli quando confrontando le mappe, i piani e i passaggi si rendono conto che adesso la sala d'ingresso non esiste più, così come la possibilità di uscire da dove sono entrati.

domenica 28 luglio 2013

Capitolo 6: freddo intenso

Le tenebre rendono impossibile misurare il tempo che scorre. 
Dopo il riposo gli eroi procedono verso il fondo del corridoio; percorrendo le rampe di scale che scendono verso il basso subito gli avventurieri si accorgono che la temperatura si fa incredibilmente fredda: gli ultimi scalini sono addirittura ricoperti di una lastra di ghiaccio.

L'apertura aperta rivela una grande sala, scarsamente illuminata da alcune torce alla parete. Appena oltre la soglia, gli avventurieri si accorgono che la sala è occupata da un cucciolo di Drago Bianco.
Non hanno il tempo di pensare di avere trovato il motivo della presenza dei coboldi che il Drago attacca con un soffio ghiacciato il gruppo di avventurieri.


Fortunatamente la sala non presenta altri pericoli oltre al drago, così gli avventurieri si sparpagliano per la sala: Magat, Alex e Legolas bersagliano il drago da tre angoli diversi, impedendo al drago di attaccarli contemporaneamente. Ligi e Mablug invece cercano di contenere la furia del Drago.

Sono proprio il guerriero e il paladino ad impedire che il drago, sfondando il loro sbarramento, affronti la druido e il warlock, che indisturbati  lo bersagliano da lontano.
La fine dello scontro non lascia tempo agli avventurieri di ricucirsi le ferite, i Coboldi custodi del Drago accorrono e affrontano il gruppo.

Fortunatamente i coboldi sono troppo pochi, e male armati per mettere in difficoltà il gruppo.

lunedì 22 aprile 2013

Capitolo 5: l'oscurità

Dopo il lungo tragitto nel bosco, l'assalto ai cobolti e l'esplorazione delle sale segrete il gruppo si è concesso un pò di tempo per riposarsi.
Alternandosi nella veglia hanno potuto ricucirsi i tagli, rifocillarsi e abituarsi all'atmosfera di polverosa immobilità che li circonda.

Quando tutto il gruppo ha manifestato l'intenzione di partire, la voglia di eplorare il Quasqueton non ha lasciato spazio dubbi sulla direzione da prendere: avrebbero disceso la scala incontrata in precedenza.

visione dall'alto delle tue rampe che scendono nella montagna

lunedì 8 aprile 2013

Obiettivo Identificato: 19 Aprile

Bene, con la stessa celerità con cui si forma il governo italico (ma con più concretezza visto che non ci servono 10 saggi per farlo), siamo alla proclamazione della data utile:

19 Aprile ore 8.45 - Master Mansion

La storia partirà da dove l'abbiamo lasciata, provvederà nei prossimi giorni a riallacciare il discorso per gli smemorati (io in effetti ho bisogno di ripassare sempre le cose visto che passano 4-5 settimane malgrado il mio impegno massimo a fare stare tutto entro le 3!!!)

Nelle sezioni "private" trovare la scheda aggiornata con i vostri potentissimi personaggi al 2 Livello (tse!).
Non vedo l'ora di vederli in azione!