mercoledì 13 novembre 2013

Decreto divino: destruturizzazione

Considerando l'esperienza della scorsa sessione di gioco positiva, in quanto ha incrementato in maniera esponenziale il senso di "immersione" nella sessione ho, divinamente deciso, che le prossime sessioni si teggeranno ancora su quello stesso schema:

regolamento:
- la sessione viene giocata in "scene", ogni scena è centrato sul punto di vista di un avventuriero.

- durante la sua scena, il giocatore in "focus" agisce con il suo personaggio giocante (PG da qui in poi), e interagisce con l'ambiente e i Personaggi Non Giocanti (PNG da qui in poi) presenti in focus. Il focus rimane su questo PG finchè non ha svolto 1 azione Difficile o Pericolosa (ndM: si chiama avventuriero non tranquillo pensionato)

- Gli altri partecipanti, oltre a "controllare" le azioni dei PNG già in scena possono eventualmente decidere l'ingresso di nuovi PNG, e farli agire interagendo con il personaggio in focus. L'aggiunta di nuovi PNG vale solo per scene non di combattimento.

- Azioni cosidette Difficili, o Pericolose verranno risolte con il tiro di dado. la necessità del tiro viene decisa da un giocatore al tavolo, la sua difficoltà da un altro giocatore al tavolo. Se l'azione lo consente, si possono sommare i bonus (come da regolamento) degli altri PG in gioco.

- Scene di combattimento: qualora un PG o un PNG esegua un azione di combattimento si utilizzano le regole standard per il combattimento, tutti i PG (anche non in focus) presenti in scena diventano (se vogliono) parte del combattimento. Nessun giocatore può introdurre PNG nel combattimento, oltre quelli già presenti. I PNG vengono  mossi direttamente dal Master.

- Il Master, avrà le seguenti regole:
a) avrà un ruolo, identico ai giocatori non in focus, non potrà avere un PG e dunque non sarà mai al centro del focus.
b) qualora il livello di difficoltà scelto per le azioni (non di combattimento) sia da lui considerato troppo semplice proporrà in alternativa: di cambiare livello o di modificare l'esito dell'azione, ad esempio: il PG è certo che dentro il forziere di un ricco mercante ci sia la "gemma della resurrezione" e vuole scasssinarlo. Se la proposta di difficoltà è bassa, il Master può agire o modificando la difficoltà (il forziere è robusto, finemente lavorato e tecnicamente ineccepibile: la difficoltà è Alta). Oppure lascia eseguire l'azione, e se ha successo "all'apertura del forziere non trovi quello che ti aspetti, è probabilmente una copia del forziere originale".
c) Nel caso in cui i PG siano in una scena di combattimento il Master ha la facoltà di riequilibrare le forze in campo aggiungendo PNG.
d) gestisce tutte le transazioni, e duqnue tutti i PNG che commerciano beni o servizi con i Giocatori
e) interviene ricordando decisioni o dettagli della storia qualora la nuova fase di gioco contrasti con quelli precedentemente tracciati, così come per ridimensionare o modificare descrizioni o situazioni abdormi.


Considerazione di gioco:

Sono emerse alcune considerazioni a margine della scorsa sessione, soprattutto perchè siamo poco avvezzi a a questa modalità di gioco.

- Il divertimento complessivo è subordinato alla "responsabilità" dei giocatori. Situazioni eccessivamente bizzare rovinano inevitabilmente il gioco degli altri. Non sarà più possibile scaricare il tutto sul povero Master che ha ceduto la "sandbox" ai giocatori! Fatene buon uso, perchè come dimostra la scorsa sessione dentro ogni giocatore ci sono più buone idee che dentro molti Master!

- Alcune scene hanno portato alcuni PG a confrontarsi su tiri "difficili" su abilità in cui non sono avvezzi. La cosa si risolve come sempre: il giocatore con il PG in focus eviti situazioni che non sono "naturali" per il suo PG. E' difficile a volte separarsi dalle proprie capacità personali, ma queste non sono necessariamente possedute dal nostro PG. Dunque: dirigete la scena sulle vostre capacità, senza ver fretta di arrivare al fatidico "tiro". Se ci sono poche chance di fare qualcosa di utile in quella scena, dirigetevi dove le vostre capacità possono sorreggervi!

- Preliminarmente alle scene, o durante le stesse, cercate di trovare un coordinamento con gli altri giocatori, altrimenti si aprono rivoli e sottorivoli nella storia che poi non vengono percorsi fino in fondo. Aprire molti "temi" senza mai chiuderli rende il tutto molto complesso, probabilmente inconcludente.
A tal proposito ricordate: il genere di scene che vivono i PG dipende dal "taglio" che gli date: ad esempio l'aspetto "investigativo" se non gradito può trasformarsi in "action": basta creare una scena in cui non cerco informazioni o indizzi, ma in cui trovato un indizio decollo png (sempre a fin di bene). O viceversa, la scena può allargarsi dal gruppo fino a comprendere anche gli abitanti del luogo (ma senza esagerare vedi, il punto 1 di questo paragrafo)

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