giovedì 14 novembre 2013

Capitolo 9: spariti nel nulla

Railstone's Keep
La città portuale degli halfing è poco più che un grosso villaggio. Le case si estendono nell'entroterra per poche centinaia di metri, la banchina e i due moli del porto ospitano circa 5 brigantini, e qualche barca da pescatore.

Gli avventurieri hanno accettato l'idea di rintracciare la carovana dei nani che dovrebbe essere passata da quete parti prima di sparire nel nulla. Il vecchio nano di Speculum ha promesso un bel gruzzoletto a Ligi.
L'ufficio doganale, ospitato in edificio su due piani tra i due moli, purtroppo non ha fornito la collaborazione sperata, un annoiato funzionario ha genericamente parlato di parecchie carovane di nani che approdano al porto, soprattutto in un lasso di tempo così incerto come quello fornito dgli avventurieri. Non è una situazione così convincente per gli avventurieri, ma decidono di lasciar perdere.

Appena imboccato il primo molo, alla ricerca di idee, la loro attenziona ricade su un halfing sconosciuto che cerca di richiamare la loro attenzione. Purtroppo nella folla si nascondo l'assassino che pugnala l'halfing alle spalle. Prima di esalare l'ultmio respiro solo due parole escono dalle sue labbra "cigno nero".

Gli avventurieri, giganti in un terra di halfing cercano di far perdere le loro tracce e riordinare le idee. Si rifugiano in un magazzino di cotone grezzo. Sentono delle voci, che sembrano parlare proprio di una nave che si chiama "cigno nero", nell'incertezza se seguire le voci uscendo ancora allo scoperto vengono raggiunti da una guardia cittadina, che chiama rinforzi: il magistrato sta cercando i testimoni oculari, e il loro comportamento è già risultato sospetto.

Il magistrato ascolta la versione degli stranieri, e gli chiede di non lasciare la città fino a nuove indicazioni.

Passeggiando sul molo, vedono finalmente il "cigno nero" attraccata nella parte più esterna del molo. I lavori sono ferventi e un nuovo carico viene stivato.
Non c'è la possibilità di imbarcarsi, si decide dunque di temporeggiare. Intanto Ligi è oggetto di un tentato furto da parte di un umano, dal viso affilato e animalesco, più basso di un uomo medio ma più altro di un halfing.

Decidono di prendere informazioni sull'equipaggio della "cigno nero", ma nessuno nella Locanda del porto è intenzionato a parlarne apertamente. Nella locanda incontrano il borseggiatore di Ligi, che si mostra amichevole ma non dispiaciuto per l'accaduto. Anzi è piuttosto borioso, considerato il confronto tra la stazza dei due.

Legolas propone di fare irruzione nell'ufficio della dogana con il favore delle tenebre, per lui è un gioco da ragazzi arrampicarsi e forzare uno degli infissi. Il gruppo però non è solo, sebbene la guardia cittadina che li sta pedinando non ha visto Legolas, il fatto che gli altri rimanga a fare il palo l'ha messo in allarme.
Mablung tenta di depistarlo offrendogli da bere, ma la guardia sebbene lascia intendere di andarsene non accetta l'invito di Mablung che si avvia solitario verso la locanda.

Nel frattempo Ligi e Magath notano sul molo che conduce al "cigno nero" un movimento sospetto, due persone trasportano un sacco: dentro qualcosa si muove di vita propria!
Intervengono per chiedere spiegazioni, uno dei due è il borseggiatore: il diverbio degenera in scontro, i due sono ratti mannari che tengono testa al guerriero e al mago, senza però essere veramente pericolosi, considerato che sul posto accorre anche la guardia cittadina che osservava gli avventurieri nell'ombra.

Il parapiglia è comunque utile, visto che Legolas può uscire dall'edificio senza il rischio di attirare l'attenzione.

Gli avventurieri, a tarda notte stanno valutando le informazioni ricavate: le merci registrate in carico e scarico dal "cigno nero" sono ordinarie, ma la stranezza è dovuta al fatto che vengono registrate solo dal funzionario capo (quello incontrato al mattino) e non anche dagli altri collaboratori come in tutti gli altri casi visti.
Inoltre, rimane un mistero su chi sia l'halfing che è morto prima di potergli parlare.

Non fanno in tempo a concludere i loro ragionamenti: una battaglia infuria poco oltre il villaggio. E' scattato l'allarme cittadino, le campane suonano a martello.
Scendono nella stalla e prendono i 2 cavalli, abbandonano il carro e si dirigono verso il porto: i Brigantini sono tutti salpati verso il largo per non essere coinvolti nella battaglia: un gruppo di goblinoidi ha varcato il confine e sta saccheggiando la città.
L'idea degli avventurieri era quella di approfittare di una barca da pescatore per abborare il Cigno Nero, ma ormai le barche sono al largo, in città è il panico tra le donne e i bambini, mentre la cittadinanza organizza le ronde.


mercoledì 13 novembre 2013

Decreto divino: destruturizzazione

Considerando l'esperienza della scorsa sessione di gioco positiva, in quanto ha incrementato in maniera esponenziale il senso di "immersione" nella sessione ho, divinamente deciso, che le prossime sessioni si teggeranno ancora su quello stesso schema:

regolamento:
- la sessione viene giocata in "scene", ogni scena è centrato sul punto di vista di un avventuriero.

- durante la sua scena, il giocatore in "focus" agisce con il suo personaggio giocante (PG da qui in poi), e interagisce con l'ambiente e i Personaggi Non Giocanti (PNG da qui in poi) presenti in focus. Il focus rimane su questo PG finchè non ha svolto 1 azione Difficile o Pericolosa (ndM: si chiama avventuriero non tranquillo pensionato)

- Gli altri partecipanti, oltre a "controllare" le azioni dei PNG già in scena possono eventualmente decidere l'ingresso di nuovi PNG, e farli agire interagendo con il personaggio in focus. L'aggiunta di nuovi PNG vale solo per scene non di combattimento.

- Azioni cosidette Difficili, o Pericolose verranno risolte con il tiro di dado. la necessità del tiro viene decisa da un giocatore al tavolo, la sua difficoltà da un altro giocatore al tavolo. Se l'azione lo consente, si possono sommare i bonus (come da regolamento) degli altri PG in gioco.

- Scene di combattimento: qualora un PG o un PNG esegua un azione di combattimento si utilizzano le regole standard per il combattimento, tutti i PG (anche non in focus) presenti in scena diventano (se vogliono) parte del combattimento. Nessun giocatore può introdurre PNG nel combattimento, oltre quelli già presenti. I PNG vengono  mossi direttamente dal Master.

- Il Master, avrà le seguenti regole:
a) avrà un ruolo, identico ai giocatori non in focus, non potrà avere un PG e dunque non sarà mai al centro del focus.
b) qualora il livello di difficoltà scelto per le azioni (non di combattimento) sia da lui considerato troppo semplice proporrà in alternativa: di cambiare livello o di modificare l'esito dell'azione, ad esempio: il PG è certo che dentro il forziere di un ricco mercante ci sia la "gemma della resurrezione" e vuole scasssinarlo. Se la proposta di difficoltà è bassa, il Master può agire o modificando la difficoltà (il forziere è robusto, finemente lavorato e tecnicamente ineccepibile: la difficoltà è Alta). Oppure lascia eseguire l'azione, e se ha successo "all'apertura del forziere non trovi quello che ti aspetti, è probabilmente una copia del forziere originale".
c) Nel caso in cui i PG siano in una scena di combattimento il Master ha la facoltà di riequilibrare le forze in campo aggiungendo PNG.
d) gestisce tutte le transazioni, e duqnue tutti i PNG che commerciano beni o servizi con i Giocatori
e) interviene ricordando decisioni o dettagli della storia qualora la nuova fase di gioco contrasti con quelli precedentemente tracciati, così come per ridimensionare o modificare descrizioni o situazioni abdormi.


Considerazione di gioco:

Sono emerse alcune considerazioni a margine della scorsa sessione, soprattutto perchè siamo poco avvezzi a a questa modalità di gioco.

- Il divertimento complessivo è subordinato alla "responsabilità" dei giocatori. Situazioni eccessivamente bizzare rovinano inevitabilmente il gioco degli altri. Non sarà più possibile scaricare il tutto sul povero Master che ha ceduto la "sandbox" ai giocatori! Fatene buon uso, perchè come dimostra la scorsa sessione dentro ogni giocatore ci sono più buone idee che dentro molti Master!

- Alcune scene hanno portato alcuni PG a confrontarsi su tiri "difficili" su abilità in cui non sono avvezzi. La cosa si risolve come sempre: il giocatore con il PG in focus eviti situazioni che non sono "naturali" per il suo PG. E' difficile a volte separarsi dalle proprie capacità personali, ma queste non sono necessariamente possedute dal nostro PG. Dunque: dirigete la scena sulle vostre capacità, senza ver fretta di arrivare al fatidico "tiro". Se ci sono poche chance di fare qualcosa di utile in quella scena, dirigetevi dove le vostre capacità possono sorreggervi!

- Preliminarmente alle scene, o durante le stesse, cercate di trovare un coordinamento con gli altri giocatori, altrimenti si aprono rivoli e sottorivoli nella storia che poi non vengono percorsi fino in fondo. Aprire molti "temi" senza mai chiuderli rende il tutto molto complesso, probabilmente inconcludente.
A tal proposito ricordate: il genere di scene che vivono i PG dipende dal "taglio" che gli date: ad esempio l'aspetto "investigativo" se non gradito può trasformarsi in "action": basta creare una scena in cui non cerco informazioni o indizzi, ma in cui trovato un indizio decollo png (sempre a fin di bene). O viceversa, la scena può allargarsi dal gruppo fino a comprendere anche gli abitanti del luogo (ma senza esagerare vedi, il punto 1 di questo paragrafo)

mercoledì 31 luglio 2013

Capitolo 8: novità

Gli eroi sono certi di aver perlustrato palmo a palmo ogni muro, angolo e piastrella che hanno incontrato da quando sono entrati nel dungeon.
Ma, a parte il passaggio segreto nella sala principale, non hanno poi trovato nient'altro. Ognuno di loro però è certo che esista almeno un altro ingresso. Lo sperano vivamente, visto che non sanno come uscire.

La ricerca va avanti per diversi tentativi, finchè nei pressi della stanza dell'alchimista trovano delle scale che salgono. La salita è piuttosto lunga, e sembra che i corridoi e le scale che percorrono non abbiano nessuna funzione se non quella di condurre più in alto dentro la montagna. 
Dopo diverse rampe e diversi corridoi vuoti si trovano in una sala più ampia. La fortuna ha voluto che in questo modo sorprendessero un gruppo di Goblin Comuni, e uno sciamano loro capo nella loro tana.
Lo scontro è stato duro, lo sciamano ha usato la sua nebbia magica per proteggere i compagni e permettere efficaci contrattacchi.

La sala era utilizzata dai goblin come se fosse una semplice caverna da cui si accedeva tramite uno stretto cunicolo, lungo almeno 100 metri così stretto da essere percorribile solo da straiati.

Al termine del cunicolo, un cielo stellato ha accolto gli eroi. Finalmente fuori!

Il gruppo è indeciso sul da farsi: Magath vorrebbe derubare Alex della sua parte di tesoro, ma Ligi si oppone (muscoli e acciaio) al piccolo warlord. Così Alex, preso il suo quinto di tesoro abbandona il gruppo.
Si dirigono dunque verso il confine delle cinque contee. Ligi ha convinto il resto del gruppo a mettersi sulle tracce di una carovana di mercanti Nani, che sta cercando: in palio c'è una bella ricompensa. Ci vogliono circa 3 giorni di marcia.

In città non trovano informazioni, decidono dunque di acquistare 4 corsieri, otre ad un carro. In questo modo 2 di loro possono stare sul carro con i tesori, mentre gli altri due possono procedere a cavallo.

Decidono dunque di dirigersi verso Railstone's Keep, la città portuale, gli hanno detto, è il posto ideale per trovare una carovana di nani.


lunedì 29 luglio 2013

Capitolo 7: il calore del fuoco

La grande Sala del Drago è ingombra di una malferma struttura in legno che conduce alla sala di ingresso al Quasqueton.
Ma gli avventurieri sono sicuri che il dungeon abbia molti altri tesori da svelare, e sono altrettanto sicuri di avere esplorato principalmente i piani di servizio ingombri di cantine, dispense e vecchie botti.
Procedono dunque in un corridoio laterale alla sala al termine del quale trovano una grande sala di tortura e detenzione dietro una grata, all'interno ci sono melme verdi e resti di esseri umanoidi, probabilmente goblinoidi.

Gli eroi procedono con l'esplorazione ed escono dalla sala di tortura, usando una seconda porta. Risalgono alcune scale, e si trovano in un corridoio già percorso. Fortunatamente hanno annotato i percorsi su una pergamena, e riescono ad individuare verso quale direzione andare.

Salgono diverse rampe di scale prima di trovarsi in un grande, spazioso e probabilmente in passato anche sfarzoso corridoio. La porta sul fondo li conduce in una enorme biblioteca, stipata di papiri secchi e raggrinziti. L'esplorazione è subito interrotta da una statua che si anima e li attacca.
E' un costrutto magico che protegge un tesoro magico. Non è solo, all'interno della sala ci sono diversi scarabei di fuoco che attaccano il gruppo con spruzzi infuocati.

Il costrutto magico proteggieva la pergamena di un antico rituale, mentre il resto della biblioteca conserva trattati di storia, filosofia, matematica e letteratura. Un'interminabile e forse inestimabile collezione.
Magath, è deluso dal contenuto della biblioteca e appicca il fuoco in diversi punti, e si chiude la porta alle spalle.

Mentre proseguono sullo stesso piano si imbattono in un fantasma, inizialmente sembra essere innocquo, tentano di parlarci, ma non capiscono il linguaggio. E senza avvisaglie vengono attaccati e sono costretti a eliminarlo. Era probabilmente il custode del laboratorio dell'alchimista che trovano sul piano, ancora una volta il laboratorio non svela nessun passaggio segreto, e poche boccette sono ancora utilizzabili e possono essere prese.
Mentre recuperano il fiato sentono un enorme boato, le pareti e il pavimento tremano. Sono sulle prime convinti si tratasse di un terremoto. Poi decidono di controllare la biblioteca: il calore dell'incendio delle pergamente ha prodotto un cedimento strutturale e il pavimento è crollato sulla stanza sottostante.
Rimangono increduli quando confrontando le mappe, i piani e i passaggi si rendono conto che adesso la sala d'ingresso non esiste più, così come la possibilità di uscire da dove sono entrati.

domenica 28 luglio 2013

Capitolo 6: freddo intenso

Le tenebre rendono impossibile misurare il tempo che scorre. 
Dopo il riposo gli eroi procedono verso il fondo del corridoio; percorrendo le rampe di scale che scendono verso il basso subito gli avventurieri si accorgono che la temperatura si fa incredibilmente fredda: gli ultimi scalini sono addirittura ricoperti di una lastra di ghiaccio.

L'apertura aperta rivela una grande sala, scarsamente illuminata da alcune torce alla parete. Appena oltre la soglia, gli avventurieri si accorgono che la sala è occupata da un cucciolo di Drago Bianco.
Non hanno il tempo di pensare di avere trovato il motivo della presenza dei coboldi che il Drago attacca con un soffio ghiacciato il gruppo di avventurieri.


Fortunatamente la sala non presenta altri pericoli oltre al drago, così gli avventurieri si sparpagliano per la sala: Magat, Alex e Legolas bersagliano il drago da tre angoli diversi, impedendo al drago di attaccarli contemporaneamente. Ligi e Mablug invece cercano di contenere la furia del Drago.

Sono proprio il guerriero e il paladino ad impedire che il drago, sfondando il loro sbarramento, affronti la druido e il warlock, che indisturbati  lo bersagliano da lontano.
La fine dello scontro non lascia tempo agli avventurieri di ricucirsi le ferite, i Coboldi custodi del Drago accorrono e affrontano il gruppo.

Fortunatamente i coboldi sono troppo pochi, e male armati per mettere in difficoltà il gruppo.

lunedì 22 aprile 2013

Capitolo 5: l'oscurità

Dopo il lungo tragitto nel bosco, l'assalto ai cobolti e l'esplorazione delle sale segrete il gruppo si è concesso un pò di tempo per riposarsi.
Alternandosi nella veglia hanno potuto ricucirsi i tagli, rifocillarsi e abituarsi all'atmosfera di polverosa immobilità che li circonda.

Quando tutto il gruppo ha manifestato l'intenzione di partire, la voglia di eplorare il Quasqueton non ha lasciato spazio dubbi sulla direzione da prendere: avrebbero disceso la scala incontrata in precedenza.

visione dall'alto delle tue rampe che scendono nella montagna

lunedì 8 aprile 2013

Obiettivo Identificato: 19 Aprile

Bene, con la stessa celerità con cui si forma il governo italico (ma con più concretezza visto che non ci servono 10 saggi per farlo), siamo alla proclamazione della data utile:

19 Aprile ore 8.45 - Master Mansion

La storia partirà da dove l'abbiamo lasciata, provvederà nei prossimi giorni a riallacciare il discorso per gli smemorati (io in effetti ho bisogno di ripassare sempre le cose visto che passano 4-5 settimane malgrado il mio impegno massimo a fare stare tutto entro le 3!!!)

Nelle sezioni "private" trovare la scheda aggiornata con i vostri potentissimi personaggi al 2 Livello (tse!).
Non vedo l'ora di vederli in azione!


martedì 19 marzo 2013

Capitolo 4: Ingresso al Quasqueton

La guida dello spirito evocato dal druido ha condotto gli avventurieri leggermente più a monte rispetto al Curth River.
Il bosco si dirada avvicinandosi alla parete rocciosa, l'oscurità incipiente copre i passi degli avventurieri che osservano da lontano alcuni coboldi di guardia ad un portale istoriato di rune.

Sembra una formalità sbarazzarsi delle guardie, ma nel folto del bosco un'altra pattuglia di guardie li ha già individuati e mentre gli avventurieri si concentrano in un attacco frontale a quanti presidiano il portale vengono intercettati sul fianco destro dello schieramento.


Fortunatamente Ligi tiene bene il campo e assieme a Mablung (che dimostra chiare competenze marziali) tengono testa al gruppo di Coboldi che spunta dal loro fianco.
Resa sicura la zona gli avventurieri sono immersi nella notte.
Il portale è di massiccio legno nero, non risulta la presenza di una toppa per le chiavi, o di qualsiasi altro meccanismo di apertura.
L'esame della porta va avanti per lunghi minuti, da un esame difficoltoso ma accurato Magath individua minuscole venature argentee. Sicuramente la porta è incantata: è una porta lunare. Si apre solo quando la luna è piena. Fortunatamente sono al secondo giorno dopo la luna piena! Dovrebbe bastare.
Si decide di pulire la superficie della porta per permettere ai raggi lunari di colpirla in pieno, il luogo è inutilizzato da tempo e molta polvere e qualche muschio ricoprono la parte bassa della porta.
Dopo qualche timida spinta, gli eroi desistono, è ancora chiusa!
Alex il druido però nota che due borchie della porta sono finte. Le spinge all'interno della porta, uno scatto meccanico fa esultare i due guerrieri che riprendono a spingere la porta: che perònon si muove di un millimetro.
Gli eroi provano dunque a cercare altre borchie finte, ma non ce ne sono. Il gruppo è sconfortato, e prima che Ligi cominci a prendere a spadate la porta si ricordano che una strana sfera è stata trovata nel castello del Rivenfork River. Appoggiano la sfera in un incavo inglobato nell'intarsio del portone. Questa volta, senza scatto meccanico si apre.

L'ingresso si apre su una scala formata da pochi gradini che scende verso un salone. Proseguendo il gruppo accende l'unica torcia che ha. La sala è così estesa che le pareti perimetrali non sono illuminate dalla torcia.
Nessun rumore o presenza ostile è individuata dal gruppo che procede verso il centro della sala. Sul fondo un forziere impolverato.
Legolas si avvicina al baule lateralmente, è insospettito dalla posizione così indifesa. Potrebbe essere il contenutore di abiti da viaggio, infondo la stanza che hanno percorso non è nient'altro che un androne.
Esamina il pavimento e non nota niente di particolare, avanza di un altro passo: un dardo viene scagliato verso di lui, casualmente non viene trafitto ma solo sfiorato!
Apre il baule e lo trova vuoto.


Occupati dall'esame del baule e dal trambusto dello scampato pericolo si zittiscono quando sentono provenire da un angolo buio della sala un rumore di pietre che scorrono le une sulle altre.
Cercano di capire la direzione e si avvicinano con la torcia all'angolo ovest della stanza: da un passaggio segreto laterale (che non avevano indagato) sono spuntati dei coboldi accompagnati da un enorme Draco Guardiano.
Alex si posiziona in modo da sfruttare la gittata dei suoi incantesimi e rimanere fuori dalla mischia, lo stesso fa Legolas per sfruttare il suo arco visto che la sua visione crepuscolare gli permette di tirare bene anche alla luce delle torcia.
Purtroppo respinta la prima ondata di attacco gli spazi ristretti permettono al draco e ai coboldi di entrare in contatto sia con Magath che con Legolas, impedento al primo di lanciare incantesimi e a Legolas di usare l'arco.
Fortunatamente i guerrieri si sbarazzano dei coboldi e danno man forte al gruppo. Anche questa minaccia è eliminata. La sala è di nuovo immersa nel silenzio.
Si decide di esplorare il cunicolo da cui sono sbucati i guardiani.

La sala è effettivamente una sorta di guardiola formata da un corridoio a forma di L, che conduce ad un'altra sala più piccola in cui le guardie possono risporarsi senza che i rumori si sentano dalla sala.
Nella sala ci sono ancora dei suppellettili. Botti vuote, probabilmente di Grog o acqua, un piccolo forziere con qualche moneta, e un camino con vecchi braci spente.
Al centro della sala una enorme grata. Appoggianci sopra la mano gli avventurieri avvertono una corrente di aria fredda che proviene dal basso, probabilmente è un condotto di areazione che forma delle correnti ascensionali dal basso: nella volta sovrastante devono esserci buchi più piccoli che conducono all'esterno l'aria.
La zona non ha altri particolari interessanti, si ritorna alla sala centrale, e si esaminano le pareti finchè sul lato est opposto all'ingresso scoprono un'altro passaggio segreto che conduce a due stanza: la prima è una sorta di sala comune, con pochi e semplici mobili, probabilmente ad uso della guardia armata del Quasqueton. L'altra stanza il relativo dormitorio. La sopresa è trovare equipaggiamenti di fattura magica in buono stato di conservazione. Il gruppo decide di chiudersi nel dormitorio, e rimandare successivamente l'esplorazione delle stanze a cui conduce la scala discendente situata tra le due stanze.

giovedì 14 marzo 2013

In Vista delle cime nere

Tserdain 10 del mese di Fyrmont
Gli eroi sono al secondo giorno di camminio.
Proseguire sul terreno ondulato e spesso impervio del territorio dell'alto Karameidos è meno rapido di quanto l'entusiasmo degli avventurieri desidera.

Spesso per avanzare verso le Cime Nere che si stagliavano all'orizzonte ha comportato ripide discese e improvvise risalite; il bosco seppure rado ha costretto gli avventurieri a passaggi stretti e ad aprirsi la strada in macchie di rovi quando non ad abbassarsi sotto i rami bassi degli abeti e a procedere curvi.
La guida di Alex la donna druido è però sicura e senza tentennamenti, inoltre la sua conoscenza della natura e del bosco possono procurare una certa dose di vantaggi: qualche bacca e mora di stagione. Inoltre qualche piccolo mammifero è stato catturato strada facendo per sfamarsi attorno al fuoco de campi allestiti per la notte.
Sono stati già percorsi quasi quaranta chilometri da quando si è partiti dal luogo dell'evocazione, e ormai il Curth river che si trova a poche centinaia di metri alla sinistra degli avventurieri è un torrente di montagna, la portata d'acqua è notevole, considerata anche la stagione estiva.
Nel corso del cammino non si sono incontrati goblinoidi, mentre la presenza dei Coboldi è stata notata da alcuni resti di cibo o accampamenti improvvisati: piccoli gruppi di cacciatori.
Un comportamento strano, perchè questi esseri indefinitamente simili a cani eretti con dei tratti tipici dei rettili vivo in grotte o rovine sfamandosi di topi, insetti o creature dell'abisso, senza sentire la necessità di cacciare nei boschi e nelle foreste.
Il cielo si sta arrossando, sarà la seconda notte di luna piena, Alex è molto inquieta: questa parte del bosco non gli è famigliare e teme i Licantropi che vivono tra il Rivenfork Wood e le Cime Nere.


martedì 12 marzo 2013

Exp: punto della situazione

Faccio un breve riassunto dei punti esperienza maturati fino a qui.
Il coraggio (sic! punti di vista viste le scene di arrampicata sportiva sugli alberi) dimostrato contro le umili creaturine della scorsa volta ha fruttato agli eroi:

Magath, Ligi, Mablung, Legosas, Alex: 480 punti (per ognuno)

Avendo raggiungo il suo obiettivo personale, ovvero quello di trovare dei compagni che lo seguissero in cerca del Quesqueton l'elfo Legolas aggiunge 200 punti al suo bottino (le imprese personali hanno un bel peso come vedete).

L'obiettivo dei 1000 punti esperienza è quello che vi consentirà il passaggio di livello.

In questa fase non sto assegnando punti esperienza discrezionali sul livello di coerenza giocatore/personaggio. Sono un padre buono lo so.

lunedì 11 marzo 2013

Obiettivo identificato: 15 marzo

Benissimo, si avvicina a grandi passi l'appuntamento di Venerdì 15 che come al solito ci vedrà protagonisti dalle 8.45 in poi.
OTTO e QUARANTACINQUE ora italiana, che poi vi lamentate che il master è lento a preparare il tavolo.
Dovremmo trovarci da me, specie perchè il mio tiradati personale autocostruito vuole essere a tutti i costi dei nostri, e non passa giorno in cui non mi chieda notizie.

Finito l'avviso, vi segnalo che nelle Vs pagine personali ho messo le schede dei PG nuove, con nessuna differenza rispetto a quelle stampate. E' solo per darvi l'opportunità di ripassare. Special al professore, non perchè ne abbia bisogno, ma solo per fargli capire cosa vuol dire costringere qualcuno a ripassare o studiare qualcosa mentre è tutto preso a fare altro. Così come per te questo è un passatempo, caro professore, la scuola è un passatempo per i tuoi studenti. Direttamente proporzionale.

Per la prossima volta dunque portare:
- dadi chi ce li ha
- regolamento cartaceo, così lo facciamo girare nel gruppo

Direi che per gli avvisi ci siamo, prima di venerdì (magari domani stesso) il solito micro riassunto/incipit per l'azione di Venerdì, sappiate che ho lavorato come un forsennato per essere pronto e pimpante per spaccarvi i denti (idealmente) e farvi rimpiangere la comoda e rilassante passeggiata all'achelos wood...


giovedì 28 febbraio 2013

Ricompense

Ho calcolato tutte le ricompense monetarie del resto dell'avventura, così che possa soddisfare i vostri appetiti già in gioco per la prossima volta.
Per questa volta accontentatevi di questa lista.

Avvertenza: non sono io a decidere chi prende cosa, o chi trasporta cos'altro. Sia chiaro però da subito che:
- i tesori non sono casuali ma derivano a mio insindacabile giudizio dalla qualità del gioco che esprimete (Es. un esperto in magie che attacca in CaC, avrà pochi tesori succosi da raccogliere)
- odio gli avidi
- Alex, la donna Druido, e ogni altri PNG partecipa alla spartizione dei tesori, magici o monetari (così come alla spartizione degli  EXP)

1° Incontro: i Goblin
Dopo un breve riposo in cui vi gli eroi si sono ricutici le ferite, gli eroi ispezionano i cadaveri rimasti a terra.
Da subito Magath, esperto arcanista e Alex hanno ispezionano il corpo del fattucchiere goblin.
Fa parte di una tribù piuttosto selvaggia, ninnoli e ciondoli ornano il collo e i polsi del goblin.
Magath è attirato dal corto cilindro di legno che il goblin impugnava. Lo esamina alla luce del fuoco assieme ad Alex. Non è di fattura goblin. E' una verga magica. Alex la guarda con un'espressione di vaga perplessità sul vis: è, sporca e leggermente usurata sui bordi.
Gli altri avventurieri esaminano il resto dei guerrieri goblin, armi scadenti e logori abiti di pelle non serviranno a nulla, ma qualche borsello viene raccolto.

-Verga della Ricompensa Oscura (+1)
-100 Reali raccolti dai borselli dei goblin

2° incontro: Coboldi
L'attacco dei coboldi è stato improvviso da ha trovato poca resistenza. Sembra che tra i coboldi non ci sia il leader della banda.
I coboldi, vivono rintanati in tuguri e grotte, non commerciano con nessuna altra razza umanoide, non c'è speranza di trovare qualcosa di valore.
Qualche monile è di pietra dura, la fattura è primitiva, ma qualcosa valgono.
Due di loro hanno indosso fiaschette sigillate, Alex a seguito di una rapida occhiata, confermata dall'odore tipico le individua come pozioni di guarigione.

- monili dei Coboldi (valore 40 Reali)
- 2 pozioni di guarigione

mercoledì 27 febbraio 2013

Capitolo 3: la Lupa

Gli abiti intrisi di pioggia e il vento fresco da nord, rendono il campo base taciturno.
Un piccolo fuoco di fumosa legna bagnata rischiara il bosco, e gli eroi strizzati gli abiti zuppi cercano di scaldarsi.
La luce argentea della luna crescente si accoppia perfettamento con il freddo.
A maggior cautela vengono istituiti dei turni di guardia, Magath e Mablung saranno i primi a vegliare sull'accampamento.

Poco oltre la mezzanotte sul crinale poco distante si vede un bagliore. Nemmeno gli occhi acuti di Legolas riescono a chiarire la situazione, è sicuramente la luce di un altro fuoco che in linea d'aria dovrebbe essere distante meno di cinquecento metri.

Legolas avanza nelle tenebre con sicurezza, silenzioso da bravo cacciatore quale è.
Al centro di una piccola radura, una giovane donna è assalita da una dozzina dei maledetti goblin del Karameidos.

I compagni raggiungono la posizione di Legolas pochi istanti dopo, non hanno il tempo di concordare una tattica. Le ghignanti creature hanno circondato la donna che non può più scappare.
Il bastone sormontato da una pietra grezza che la donna maneggia colpisce uno dei goblin che gli si è fatto sotto.
Una nebbia magica scende sul campo di battaglia, è difficile scorgere i goblin. La Donna,, scarta di lato e prima che gli altri goblin possano colpirla diventa un lupo. Nella sua forma bestiale balza in avanti verso la gola del Goblin fattucchiere che guida il gruppo, facendo dissolvere la foschia della nebbia.

Legolas sale su un albero e dalla posizione sopraelevata tira frecce gemelle che disorientano la banda dei goblin. Ligi e Mablug avanzano occupando il centro della radura spezzando ossa.


Magath, fuori dalla mischia, al margine del bosco salmodia irripetibili e arcane parole che provocano il panico nei goblin che coperti di fiamme soffrono di una morte atroce. Il suo obiettivo è eliminare lo stregone goblin, che manovra i suoi scherani.

Il Lupo è circondato, e solo l'internvento di Legolas gli da la possibilità di mettere qualche metro tra sestessa e gli assalitori. Sanguinante torna del suo aspetto umano. Mablug gli è prossimo e gli portai primi soccorsi è ormai nel raggio di carica dei goblin, e protegge la donna dietro di sè.

Il combattimento si fa serrato, i goblin non possono fuggire e vendono cara la pelle, il mulinare di spade, le fiamme magiche di Magath sono sostenuti dai Fulmini scagliati dalla misteriosa donna.



Magath, si tiene lontano dalla mischia, cultore del cammino delle ombre svanisce e disorienta i goblin che ormai nella stretta dei due guerrieri e dell'arco di Legolas si sono fatti circondare.
Il Fattucchiere cede ultimo della sua schiatta, sotto i colpi del guerriero. Mablugh ferito gravemente è riuscito però a salvare la giovane donna.

La donna è Alex, un druido delle terre selvaggie del Karameidos. I gruppi di Goblin si sono fatti sempre più audaci, e soprattutto non sono più sparuti gruppi di cacciatori che avrebbe tenuto a bada facilmente. Bande organizzate come questa stanno diventando un pericolo incontrollabile.

La strada degli avventurieri è sconosciuta anche a Lei, il Quasqueton è una leggenda dei tempi precedenti al duca di Karameidos. E gli eroi che lo abitavano sono, come la gente mormora morti senza che nessuno trovasse il cadavere.
Decide riconoscente di aiutarli a trovare l'ubicazione dell'ingresso. Si recheranno, percorrendo qualche chilometro verso nord ad un luogo sacro della foresta, affnchè possa officare un rituale mistico e contattare gli spiriti della natura che sicuramente conoscono una così profonda caverna nelle montagne nere.



Il camino è lento, le ferite ricucite sono dolorose e il bosco sdrucciolevole per l'umidità.

Pochi segni indentificano il luogo sacro ai druidi. Una pedana con rune magiche, una statua a simboleggiare l'aria e un'altra scultura a simoleggiare l'acqua. Vengono accesi i braceri, a simboleggiare il fuoco, sebbene il cielo stia per schairire.

I viaggiatori si schierano interno al pentacolo, mentre il rito ha inizio.
Dal fitto della foresta un giavellotto colpisce il guerriero, sono circondati, e i giavellotti piovono da ogni lato.
Il rito si interrompe.
 Dal fitto del bosco avanza un gruppo di coboldi armati di lancia, mentre altri frombolieri tirano dal fitto della foresta.
Magath si tira fuori dalle linee di tiro e colpisce i più vicini con dolorose bruciature magiche, Alex cerca di immobilizzare i più minacciosi con il ghiaccio, mentre legolas, ligi e Mablug arginano la marea che avanza.



Fortunatamente, individuato il capo e sfoltito il gruppo i supestiti evitano di morire ingloriosamente sotto i fendenti dei guerrieri nemici e scappano disordinati nel fitto del bosco.
Alex è sconcertata, non ha mai visto coboldi nel bosco. Esaminano i corpi dei caduti, c'è la certezza che un nuovo culto "draconico" si sia insediato nelle ormai vicine Curth Montains.



Il rito deve essere ripetuto da capo, ma prima della tarda mattinata Alex conosce, in forma istintiva, l'ubicazione della loro destinazione: non saprebbe dire come raggiungerlo, ma sarà in grado di guidarli..


martedì 19 febbraio 2013

L'umidità del bosco

Gli avventurieri risalgono il Magos River per buona parte della mattina. La pioggia è leggermente diminuita e l'avanzata sul terreno fangoso ha comportato diversi disagi, soprattutto rallentando l'avvicinamento alle fonti del fiume Curth.

Finalmente il letto del magos river si allarga per qualche chilometro, è il luogo ideale per attraversare il fiume sebbene la corrente sia impetuosa e il livello dell'acqua copra fin sopra la cintola un uomo.

L'attraversamento bagna completamente gli avventurieri di acqua fangosa, ma non comporta nessun ulteriore problema.
Guadando il fiume si può continuare a procedere verso occidente, da un'altura si riesce già a vedere il Curth River che scorre ingrossato dalla pioggia.
Mentre gli avventurieri procedono sulle colline ricoperte di boschi decidui la sensazione di attraversare luoghi antichi e inesplorati è rafforzata dall'assenza di tracce di civiltà: nessun albero reciso, nessun sentiero o edificio (nemmeno abbandonati).

La pioggia è finalmente cessata e le ultime luci serali rischiarano i preparativi degli avventurieri che al centro di una piccola radura nel bosco provano ad accamparsi.
Gli abiti, l'equipaggiamento, le armi gocciolano mentre nel cielo una forte brezza proveniente da nord ha spazzato le nuvole, la temperatura è ancora fredda, battono i denti...

lunedì 11 febbraio 2013

Pioggia al Magos River

La timida pioggerella cominciata la sera precedente ha preso coraggio nel corso della notte. L'accampamento si è svegliato sotto una battente pioggia scesa con il vento freddo dalle montagne.

Discesi dal poggio subito ci si è resi conto che il fiume è ingrossato dalla pioggia incessante, e il placido letto del fiume è adesso torbido e impetuoso.

Se non si vuole rischiare di essere inghiottiti dal fiume e trascinati dalla corrette non resta che cercare un punto in cui il guado sia più semplice.
Proseguendo verso sud-ovest si dovrebbe giungere alla congluenza tra il curth river e il magos river, in vista dalla fortezza del rivenfork Keep. Al contrario risalendo il corso del fiume si andrebbe in cerca di un punto in cui il letto del fiume è più ampio e le acque più basse.

Essendo estate le condizioni metereologiche non dovrebbero mantenersi stabilmente brutte. Ci sono raffiche di vento da occidente, potrebbe mettersi al bello in poco tempo.

martedì 5 febbraio 2013

Confidenze attorno al fuoco

Soladain 7 ore 21.30  circa

Gli avventurieri si sono accampati su un prato pianeggiante e hanno allestito un semplice bivacco.
Al centro di un cerchio di pietre hanno accesso un fuoco e si sono disposti attorno ad esso.
Qualche insetto notturno ronza attorno all'accampamento mentre gli avventurieri consumano un frugale pasto da viaggio. Le gallette vanno accompagnate con una buona dose d'acqua per essere ingoiate.
Il vento che sopraggiunge dalle montagne scompiglia i capelli e attizza il fuoco spargento scintille tutt'intorno.

La conversasione si anima quando Legolas l'elfo con atteggiamento circospetto coinvolge i compagni di viaggio nei suoi pensieri: "il curth River diventerà il nostro fiume d'oro!".

L'attenzione dei compagni è completamente rivolta a queste parole, le folate di vento cessano per un istante.

"Il fiume nasce dai piedi delle cime nere, letteralmente sbuca da sotto le radici della montagna", prese fiato "da quelle parti è stato costruito il Quasqueton, una fortificazione con uno scopo particolare: contenere e proteggere i tesori dei suoi creatori".
Si fermò a soppesare le reazioni dei compagni "i due creatori privi di eredi sono morti da tempo, e il tesoro è rimasto per decenni sepolto dalla polvere. Non credo che sia del tutto indifeso... ma siamo pur sempre in quattro!"

Timidamente qualche goccia di pioggia cade sull'accampamento


Magath fissa a bocca aperta il compagno elfo per pochi istanti  e scoppia in una risata isterica:
"Alla faccia di quei dannati contadini e delle loro 100 monete d'oro! E alla loro minaccia! Sebbene il mio scopo mi porti verso sud, pare proprio che il destino guidi voi e me verso ben altre avventure, in questo momento".
Osserva sempre sorridendo lo scudo circolare e l'ascia, che ha barattato con la lancia prima di partire, giusto prima dello scontro verbale con gli anziani, immaginando ben altri strumenti di guerra nelle sue mani, forse nemmeno tra molti giorni. Ma soprattutto spera di trovare gli oggetti a cui davvero anela: libri di magie, pergamene e pozioni ristoratrici di mana, la sua forza ma anche il suo punto debole.

lunedì 4 febbraio 2013

Partenza al crepuscolo

L'addio al villaggio dei boscaioli è statorapido e silenzioso. Da dietro le imposte qualche sguardo ha seguito i movimenti degli avventurieri, e qualche madre ha preso i propri figli e si è chiusa in casa.

Il sole  nell'arco discendente del suo percorso allunga le ombre degli avventurieri alle loro spalle.
La trada intrapresa è sgombra dagli alberi, e l'erba gialla della tarda estate offre un comodo tappeto verso la prossima meta, qualche raffica di vento ostacola l'avanzata.
Alzando gli occhi verso le Cime Nere si scorgono grossi nuvoloni grigi: promettono pioggia.
Il percorso procede salendo e discendendo i poggi che si susseguono, il del paesaggio è monotono finchè allo spuntare del primo quarto di luna crescente vedete la vallata in cui scorre il fiume Magos.

Il fiume magos è investito dagli ultimi rossi raggi solari, scorre in una valle stretta. Le sue acque sono placide, la sua portata è media, sarà necessario cercare un punto comodo per oltrepassarlo.

Ormai le tenebre sono calate, l'indomani bisognerà guadare il fiume Magos, procedere per qualche chilometro per trovarsi sul lato sinistro del fiume Curth.

domenica 3 febbraio 2013

L'impero, il Granducato e il territorio dei nostri avi

Pubblico qualche rapida considerazione, che è già nota ai nostri eroi. E non potrebbe essere altrimenti, visto che sono informazioni decisamente comuni.

Il Karameidos è uno Stato del cosiddetto "mondo conosciuto" (Brum il nome di questo continente).
Il mondo conosciuto è diviso in molte nazioni, ma l'egemonia principale è quella dell'impero Thyatiano. L'impero è particolarmente antico e raffinato, governato dagli umani in forma evidentemente monarchica e oligarchica.
Il Karameidos è da molto tempo nell'influenza dell'impero Thyatiano, ma nel 970 D.A. è controllato direttamente da un nipote dell'impesatore: Stefan Karameidos III.
Stefan Karameidos ha "comprato" il ducato dalle mani dell'imperatore cedendo le sue terre in patria, oltre che con probabili emolumenti in denaro.
E' sbarcato a Speculum con la sua corte come un regnante (cosa che in effetti è, visto che ha istituito sue specifiche leggi, una sua moneta, una sua chiesa di stato).
Le vecchie terre Traladara hanno perso ogni autonomia concessa dell'imperatore e sono sotto il controllo monarchico del Duca (che ha pensato bene di mettere in chiaro le cose cambiando il nome dalla nazione che attualmente si chiama Karameidos).

Per attuare la sua politica e conservare intatta la testa il nuovo regnante ha azzerato tutte le istituzioni Traladariane: tutta la nobiltà feudale è Thyatiana (tra cui il noto Barone dell'aquila nera che è il cugino di Stefan).
Il malcontento degli abitanti Traladiani (organizzati in clan familiari) è stato messo a tacere generalmente tramite il miglioramento delle condizioni di vita che il nuovo governo ha portato, e ove necessario estirpando i contestatori.
Traladara infatti è stata una terra difficile e scarsamente abitata (approssimativamente sono 15 ab/kmq - dunque considerando le città e i contadi cittadini si può dire che il resto è deserto).
Questa sua condizione l'ha posta spesso oggetto di invasioni e guerre sanguinose (le coste erano predate dai pirati del Mare del Terrore), mentre dalle Cime Nere a Nord si sono susseguite invasioni goblinoidi oltre che la spaventosa avanzata degli Uomini Bestia (sconfitti dopo una infinita serie di guerre, i cui eroi sono i santi della chiesa tradizionale).

Stefan Karameidos si è trovado davanti un territorio inesplorato, particolamente frammentato politicamente e sostanzialmente inespresso dal punto di vista economico (nel Karameidos ci sono branchi di cavalli liberi, di cui una varierà particolarmente ricercata; ci sono coste e porti naturali e risorse minerarie nei monti del nord, sterminate pianure che fanno da granaio per l'impero).
Il Granduca è equo, riscuote le imposte (circa il 25% di quanto i cittadini possiedono, mentre un'altra quota assimilabile è data spontaneamente dai fedeli alla chiesa di appartenenza).
In cambio garantisce una certa sicurezza della frontiere e ottimi scambi commerciali con l'impero e le gilde mecantili straniere;
La popolazione del regno è in crescita a beneficio delle migliori condizioni di vita; inoltre dopo la prima ondata di migrazione dal centro dell'impero composta dal nuovo establishment (i nobili e le loro corti), attualmente nelle città più grandi c'è una nuova presenza di umani che arrivano dall'impero Thyatiano.

E i vecchi Tradaliani?
Dopo circa 40 anni dall'insediamento del Granduca, le popolazioni sono integrate con alcuni casi di unioni miste. Ma nel contado, soprattutto nelle terre più lontane da Speculum di Thyadiani se ne trovano pochissimi e sopravvivono più facilmente le vecchie tradizioni (e le molte supestizioni). La nostalgia di una nazione formata dai clan di Tradalia fa spesso capolino.
Non ci sono azioni manifestatamente contro il Granduca (che reagirebbe militarmente), ma qualche testa calda cova in sè il desiderio di riportare tutto come era 40 anni prima.
La chiesa di Karameidos è la religione ufficiale della nazione, ma vige la libertà di culto. Sopravvive floridamernte la chiesa Tradaladiana che ha una impostazione Legale Buona (vedi post sugli allineamenti).
Vista la particolare vicinanza con il popolino e il contado la chiesa è osservata, con discrezione, dal regnate. Sebbene attualmente sia neutra politicamente in passato ha sostenuto un colpo di stato sventato con fatica dal Granduca. La chiesa Tradaladiana è stata epurata e affidata all'attuale patriarca Aleksyev Nikelnevich (patriarcato di Marilenev)

La zona del Rivenfork Keep è il baluardo più occidentale della civiltà del Karameidos (di fatto c'è un piccolo contingente milirare del Granduca particolarmente inoperoso).
La zona a nord è una distesa di colline ricoperte da boschi radi, non ci sono insediamenti abitati conosciuti (intendendo umani, elfi o nani), anche se non si possa escludere che cacciatori o allevatori di cavalli e forse pastori percorrano sentieri silvani.
Le alte cime  a Nord sono un ostacolo invalicabile, e i commerci con la repubblica del Darokin passano per un unico valico molti chilometri più a est.

mercoledì 30 gennaio 2013

ma tu, di che allineamento sei?

Mi stavo chiedendo, se in termini di gioco ci sia una piena conoscenza del c.d. "allineamento". Spero di fare cosa gradita se riporto (più di) qualche spunto.

La premessa è che di partenza si è "Neutrali" o senza schiramento.
"mi faccio gli affari miei, quindi lasciami stare"
Un bambino piccolo non è poi interessato a questioni etiche, è però decisamente interessato alla sua pancia.
Dunque il "neutrale" sostanzialmente giudica una ipotetica decisione secondo il seguente interrogativo "mi conviene o non mi conviene?". Non è ottuso, dunque la domanda si può sviluppare anche in più livelli: mi è sconveniente nel breve periodo, ma considerati gli effetti a lungo termine la convenienza finale compensa la perdita inzialte?
Dunque non agisce per danneggiare gli altri, e non si sbilancia per aiutarli (a meno che per riequilibrare il tutto non ci sia una ricompensa -non solo danaro, ma anche di altro genere).
Generalmente sostiene la legge e l'ordine (perchè gli danno dei benefici, ma solo finchè gliene danno). Ovviamente l'unica libertà che conta è la sua, quella degli altri non è poi così importante. la Vita? Se sto bene Io stanno bene tutti! Il destino a volte sa essere crudele con gli altri!
Il neutrale non è indeciso se essere buono o malvagio, ha desiso di non schierarsi perchè riconosce che nel bene e nel male ci sono dei benefici, o perchè è "superiore" a questioni morali (sentendosi sempre chiamato a decidere sul piano pratico). Il mondo "naturale" tende ad essere "senza allineamento", infondo morale o non morale i cicli stagionali e i cicli vitali ruotano perennemente e senza distinzioni etiche.


Il Buono ragione invece in maniera lineare tenendo bene in mente due valori fondamentali: libertà, bontà. 
"proteggere i deboli da coloro che vorrebbero dominarli o ucciderli è la cosa da fare!"
Un PG buono crede che sia giusto aiutare e proteggere i bisognosi. Non significa che sia un "invasato". Ovviamente l'autoconservazione e il soddisfacimento dei propri bisogni sono valori primari per il Buono, ma in alcune occasioni non è strano (per lui) anteporre le necessità altrui alla proprie, anche a costo di correre dei rischi. E' più un antieroe contemporaneo che un eroe sterotipato.
Per facilitare il paragone: è un padre di famiglia nei confronti del figlio. Certo che il padre di famiglia mangia, si svaga e si autorealizza, ma antepone ogni volta che è necessario le necessità del figlio (e dunque lavora per sfamarlo, passa le notti in bianco per cullarlo, si preoccupa della sua educazione).
E' un allineamento con tratti di idealismo, e sani bagni di realtismo: sa che il potere corrompe l'autorità. Dunque sebbene tenda a rispettarla, nel caso in cui questa agisca contro o pieghi le regole per fini egoistici si ribella ad essa e la combatte. Non è uno che obbedisce ciecamente alla legge.
Come tale si circonda di persone che se non proprio come lui, si avvicinano al suo modo di fare (ad esempio i Legali Buoni).

Legali Buoni, per ironia della traduzione potremmo chiamarli gli avvocati buoni.
"Una società ordinata ci protegge tutti dal male"
si uniformano a codici di condotta personali, delle leggi dei capi. Lo fa non perchè ottuso caprone, ma perchè è convinto che i suoi ideali personali si concretizzano proprio in quelle "norme".
L'autorità giusta condensa in quei "codici di comportamento" la promozine del benessere, impedisce l'autodanneggiamento, gestisce i conflitti sociali.
Ecco, per chi come me ha studiato legge è facile riconoscere un certo tipo di visione dell'"ordinamento giuridico" piuttosto paternalista. Ovvero: tramite il diritto, educo e gestisco i cittadini.
Ovviamente il Legale buono e il Buono hanno una scala di valori comune in parte: la vita, la libertà. Ma i Legali Buoni enfatizzano l'importanza di riequilibrio della loro azione: loro ideale (e dovere) è proteggere i deboli e consolare gli afflitti per riequilibrare lo "il torto" che è stato arrecato.
Un immagine attuale è quella della giustizia. Non cancella il torto che qualcuno ha subito (se sei stato tamponato, non potrà cancellare quell'evento spazio temporale), ma riequilibria il torto (e chi lo ha subito vedrà il suo paraurti aggiusto etc. etc.). Questo è il suo "istinto", che ragiona su un piano pratico mentre quello del "buono" ragiona più su un piano di "principio"
Insomma il Legale Buono è i classico uomo tutto d'un pezzo con grande convinzione in quello in dui crede, si ritiene giusto, onorevole, vero. Rischia e sacrifica anche la vita per evitare che giustizia, onore e verità siano sporcate dal "male".
Torniamo al caso di prima: "se la legge è ingiusta?". Contrariamente al Buono che va contro alla legge, il Legale Buono farà di tutto per cambiarla dall'interno. Solo se consumato dal tentativo non ce la fa, ci andrà contro (con molti sensi di colpa temo per Lui).
Avete presente Frollo il personaggio del gobbo di "notre dame" paradossalmente ha dei tratti da legale buono, o meglio è un personaggio che partendo da Legale Buono è scivolato in:

Malvagio: eccoci dall'altro lato della barricata. 
"e' mio diritto reclamare ciò che gli altri possiedono"
intendiamoci non è un "sadico" che gode della sofferenza altrui, non si sforza di fare del male. Però si approfitta ogni volta che può delle debolezza altrui per ottenere il suo obiettivo. Nota bene: l'obiettivo è suo, non c'è niente del principe macchiavellico in questo, in cui l'obiettivo del principe ha benefici anche per altri. Il malvagio ha obiettivi benefici solo per Lui.
Il Malvagio si colloca entro il perimetro della legge, e in questo è l'antitesi dell'avvocato buono, è quell'avvocato da "film americano" in cui cerca i cavilli legali per liberare il proprio assistito (palesemente colpevole, ci sono esempi sulla stampa nazionale italiana inutile far finta di nulla e parlare dei film americani).
In questo senso il malvagio sostiene tutte le leggi (e le istituzioni) che conferiscono dei vantaggi a Lui, dunque un sistema a caste, con strutture rigide, con diritti di nascita (o schiavitù feudali) sono per Lui apprezzabili almeno finchè lui è nella posizione di beneficiarne.
Torniamo un attimo a Frollo, perchè ho detto che era legale buono diventato malvagio? Perchè immerso pienamente nei principi "teologici" riconosce nella legge la massima espressione della loro realizzazione e tutela. Scivola nella malvagità quando i principi vengono dimenticati in funzione solo della norma di legge, e diventa pienamente malvagio quando la legge diventa mezzo per esercitare un potere ricattatorio nei confronti di Esmeralda (ok, il film disney non fa testo, bisogna smazzarsi il libro...)

Caotico malvagio: è un allineamento complesso più di quanto si immagini
"non mi importa cosa devo fare per ottenere quello che voglio"
desiderano ardentemente raggiungere i propri scopi (dunque questi sono chiaramente identificati, non è anche in questo caso un sadico, non esiste un caotico malvagio senza scopi). Tanto più sono identificati questi scopi tanto più il contorno, il percorso e le creature che passano sul suo cammino sono per lui senza nessuna considerazinoe.  Con queste premesse ogni azione è svincolata da ogni morale o etica, e ogni azione accettabile. Si pongono una sola domanda "questa cosa/persona soddisfa lo scopo per cui Io l'ho avvicinata? Mi avvicina al mio obiettivo?" Ogni No, corrisponde ad una eliminazione della cosa/persona. Decisione veloce, ma non sempre facile da identificare, qualcuno che passa a miglior vita troppo in fretta c'è sempre (difficile che uno viva più del necessario invece)
Ovviamente sono per la società paragonabili a demoni e orchi, e la loro esistenza mina il benessere di tutti gli altri (persino dei Malvagi che prosperano nelle pieghe della società, che i caotici invece erodono). Insomma è così intrinsecamente individualista che non va d'accordo neppure con i Malvagi!

p.s. molto del materiale riportato è la rielaborazione del manuale del giocatore di D&D 4.0, dunque diritte e tutto il resto sono di etc. etc.


Compito (facoltativo, ma caldeggiato): i vostri PG dove si collocano? Se siete timidi potete anche indicarmelo nella Vs pagina personale così lo saprò solo io!

domenica 27 gennaio 2013

Saluti e addi

"Che gli dei abbiano pietà di Voi, perchè noi da ora in poi, non ne avremo"
disse Efreim dopo aver ascoltato le repliche degli avventurieri.
"il giorno volge al termine e mi aspetto che partiare se non subito entro l'alba di domattina! Troppe parole sono state sprecate quest'oggi. La città di Luln vi accoglierà per quello che meritate, visto che i cittadini di Luln, fratelli Tradaldariani come noi avrebbero sostenuto molte delle spese che vi avremmo riconosciuto..."
L'assemblea fu scossa da un moto di muto disappunto, si creò una distanza "fisica" tra gli avventurieri e il resto degli intervenuti. Nessuno manifestò la propria ostilità verso gli avventurieri, e a piccoli gruppi sciolsero mugugnando l'assemblea.

Erano le 17.00 di Soladain 7 del mese di Fyrmont

avrei voluto aspettare l'intervento di tutti, ma non ho la pazienza di Giobbe, e in ogni caso una maggioranza definita è già emersa. Lascio spazio a voi, nei commenti, di definire in maniera precisa le mosse successive (quanto si parte? che percorso di tiene -rispetto alla mappa, che andadura etc. etc.) Eventualmente usate le pagine personale per questioni che non riguardano tutto il gruppo ma solo il singolo pg

venerdì 25 gennaio 2013

Rivenfork Keep - mappa della zona

Penso di fare cosa gradita nel mettere una mappa della zona con i luoghi citati di recente.
Considerate che ogni esagono sono approssimativamente 8 miglia (non il lato, l'attraversamento, 1 miglio corrisponde a circa 1,6 Km dunque 1 esagono sono circa 13 Km ).


Le vicende legate al villaggio si svolgono nell'esagono arancione con la "x" rossa tracciata sopra, il rivenfork Keep è nell'esagono adiacente con il disegno di una fortezza.
I fiumi Curth e Gustos sono affluenti del fiume Achelos (tutti e tre partono dalla stessa catena montuosa, ma in pinti diversi: la catena montuosa è detta delle "cime nere" anche se la parte a ovest da cui parte il Curth river è chiamata Curth Mountains)

Il tempo di attraversamento di un esagono dipende evidentemente dal mezzo di locomozione e dalle condizioni del terreno (foresta, pianura, collina, palude). Considerando che siamo in estate il tempo è generalmente buono per i viaggi.
Onde evitare fraintendimenti le zone collinari non sono brulle, ma sono zone coperte da prati e boschi,  le zone indicate in verde corrispondono a vere e proprie foreste. Le prime sono piuttosto agevoli da attraversare, mentre le foreste sono decisamente più impegnative (a meno che non si segua una strada).

Fatevi un idea della mappa, poi appena posso faccio il punto della situazione in un altro post (pensavo di fare più cose oggi ma il lavoro mi ha impegnato troppo)!
I toponimi in inglese non dovrebbero essere un problema visto che li stiamo usando nella versione originale

p.s. probabilmente metterò la mappa anche nelle risorse generali in modo da averle sempre in primo piano

N.B. ho fatto due calcoli precisi. Per arrivare a Luln ci sono circa 65 Km di terreno collinare (a meno che non si voglia entrare nella foresta). Percorrendo a tappe forzate (cioè camminando per circa 10 ore al giorno) la città di Luln è visibile all'imbrunire del secondo giorno di marcia (ponendo che la partenza del primo giorno sia avvenuta all'alba)

lunedì 21 gennaio 2013

I capifamiglia rispondono

Efreim, non aspettò che tutti gli avventurieri parlassero prorompendo con un getto di rabbia e sdegno:

"siete dei briganti! Che ci affamate nello stesso modo di Ludwing dell'aquila nera. La nostra offerta è generosa e insostenibile senza la solidarietà dei liberi cittadini di Luln!"
avanzò di un passo
" ogni famiglia che si spacca la schiena tagliando legna nelle foreste vive con 6 Royal in un mese, e ne dà altrettanti al Granduca che vive nel palazzo di Speculum".
Spaziò con lo sguardo verso gli abitanti del borgo che lo fissavano, prosciugati dalle fatice nei loro abiti logori.
"ogni famiglia del borgo vi mette a disposizione quasi due mesi del proprio lavoro. Per noi vuol dire rinuciare a del cibo, ai vestiti dei figli che crescono, alla forza dei figli che vi diamo in scorta... e voi volete denaro? Volete equipaggiamento sottraendolo alla famiglia di Kiriu il commenciante senza pagargli il giusto? Volete essere riconosciuti per "altro che mercenari?
Peste su di voi! Perchè i mercenari non schifano il denaro, e ne conoscono il valore!"
Qui, non siete più benvenuti..."
Diete una breve occhiata agli altri capifamiglia. si girò dando le spalle alla folla con l'intenzione di rientrare, accompagnato dagli altri capifamiglia all'interno della casa.

edit: come sempre leggete i commenti e rispondente lì

venerdì 18 gennaio 2013

Saggi che pensano


7 Soladain del mese di Fyrmont

Sebbene nei giorni di festa il borgo sia più vivo del solito, quest'oggi vari avvenimenti hanno movimentato la calda mattinata di sole.
I capifamiglia si sono riuniti al piano superiore della casa dell'arrotino.
Solo pochi giorni fa un orda di Orchi ha investito il villaggio in cerca degli stranieri che hanno sventato la caduta di Rivenfort, passata la paura la praticità di Noi boscaioli ha fatto il conto dei danni.
La discussione è stata particolarmente lunga, con qualche urlo che si è sentito persino qui in strada. E molta curiosità è stata destata dall'arrivo di un viandante dalla vicina cittadina di Luln, il quale si è fermato a conversare, come se fosse un caso, con Magath il mago. E poi ha partecipato all'incontro dei Saggi, sgattaiolando fuori poco prima della fine.
Adesso la porta si è aperta e i capifamiglia sono usciti in strada. Ci siamo riuniti attorno a loro e agli avventurieri che erano stati precedentemente chiamati. Il vecchio Efrem sta per parlare:

"Avventurieri! Vi ringraziamo per averci protetto dagli orchi. Senza la vostra presenza il villaggio adesso, sarebbe in rovina e svuotato delle sue forze più giovani".
"Tuttavia, è proprio la vostra presenza qui ad aver provocato questo cataclisma sulle nostre, dure, ma sostanzialmente schive vite. Qui da noi cerchiamo di non cacciarci con le nostre forze nei guai, ma se mai li risolviamo quando questi ci vengono a cercare!"
"Siete dunque, anche Voi a doveci Ringraziare, e a doverci anzi riconoscenza per le cure e la pazienza che abbiamo portato nei vostri confronti."
"Ormai la Luna calante di Fyrmont ci sta conducendo al mese di Ambyrmont in cui comincerà il piovoso autunno e la nostra attività di boscaioli andrà a rallentare. Gli uomini dovranno recarsi con i carri stipati di legna verso Luln e tornare prima che le stie siano vuote..."
"sìsì, vengo al punto: non possiamo rinunciare agli ultimi giorni di caldo per paura di recarci nella foresta a causa degli orchi. E non possiamo lasciare partire gli uomini per i mercati con il pericolo di un altro attacco! O chissà che altro. Vi offriamo l'occazione di sdebitarvi con noi e di arricchirvi. Debellate il pericolo degli orchetti della foresta di Achelos e vi daremo 100 Royal, di cui la metà subito!"
"vi forniremo un carro trainato da buoi con provviste e acqua per sette giorni; quattro di Noi vi accompagneranno in armi. Al vostro ritorno vi daremo le restanti 50 royal o degna sepoltura".

Cosa rispondete?


n.b.: usate i commenti al post




mercoledì 16 gennaio 2013

Chiamata alle Armi!

Salve ragazzi, come vi trovate con il blog in generale?
Avere tutto, sempre, sotto controllo è funzionale? Avete suggerimenti da darmi? Cose che in qualche modo non funzionano o cose che vorreste implementare?

Bene, esprimetevi liberamente, poi se per caso il vostro PG riduce i suoi EXP non è un caso!

Approposito, ho notato che alcuni di voi sono già pienamente in sintonia e usano le loro "pagine nascoste", nel caso di Nicola controllo la scheda e poi sistemo tutto e ti mando la password

Avviso finale: 08 Febbraio 8.45 
Ci sono contrari? Proposte alternative?

Aspetto commenti


p.s. aggiorno per una puntualizzazione: il tiro per colpire con armi a distanza si fa così:
tiro 2d6 e confronto con il valore tiro per colpire. STOP non ci sono bonus (come per la magia in cui si tirano 3d6+valore Magia)

domenica 13 gennaio 2013

Decreto Divino: Linea diretta

Cari avventurieri, per rendere disponibili a tutti le stesse informazioni e soprattutto cercare di coordinare meglio le attività che seguono una sessione di gioco e precedono la successiva ho deciso "motu proprio" di dotarmi di questo strumento di collegamento.

Propongo e decreto, fino a nuovo ordine, l'utilizzo obbligatorio per trarre tutte le informazioni necessarie, comprese quelle necessarie per attingere al materiale utile (schede, listino prezzi del materiale di sopravvivenza e quant'altro).
Basterà leggere i post e navigare nella pagine del blog per trovare quanto necessario senza sperare (da parte vostra) che io mi ricordi di mandarvi una mail, un file o qualsiasi altra cosa. Come avete constatato: se mi lasciate il cartaceo me lo perdo, se mi chiedete un file ve lo spedisco dopo dieci giorni minimo.
Spero sia una cosa gradita.

Ah! che sbadato dimenticavo: mi accordo dalle Statistiche chi accede e chi no al blog, vi conviene esercitare il vostro diritto di inserirvi tra i lettori fissi.
Per questioni di pura bontà ho inserito alcune nozioni sul mondo di Mystara, preferisco in ogni modo che non andiate a spulciare atlanti e altre cose in internet vi rovinereste una serie di sorprese!

E visto che sono di ottimo umore, vi faccio notare l'etichetta di questo tipo di comunicazioni "decreti divini".
Visto che magnanimo senso del limite che ho?

sabato 12 gennaio 2013

capitolo 2: L'imboscata

La liberazione degli ostaggi catturati dagli schiavisti a Riverfork aveva procurato ai protagonisti dell'impresa una fama che sarebbe durata almeno per una generazione.
Più prosaicamente gli aveva permesso di soggiornare in prossimità del castello presso il semplice borgo di boscaioli e contadini. La sistemazione era spartana; tuttavia era stata sufficiente a rimarginare completamente le ferite, riempirsi lo stomaco e reintegrare gli equipaggiamenti.
All'indomani del terzo giorno di permanenza, presso l'emporio del villaggio la fragile tranquillità di quelle sperdute lande è stata interrotta dalle urla dei predoni.
Zantail e Ligi prendono aria all'esterno dell'emporio

capitolo 1: Chiusi in trappola!

Continente di Brum - Mondo Conosciuto 1000 DI
Nel Granducato di Karameios, guidato con saggezza dal duca Stefan Karameios vassallo imparenteato con l'impresatore Thyatiano, un gruppo di persone sta risalendo la Westrod difficile strada ducale per raggiungere via terra le Cinque Contee.
Lasciato la ridente cittadina di Luln alle loro spalle, si sono dirette presso il Rivefork Keep, baluardo della zona di confine in cui piccole e isolate comunità di umani resiste fiera dell'indipendenza feudale.
La vita è dura, le comunicazioni e i commerci scarsi, e tutto intorno a loro tribù goblinoidi vivono di razzie e violenza.
scenografia pronta, mostri già sistemati nelle stanze con mobili e suppellettili.
Ognuno di loro viaggia con obiettivi diversi, ma il rischio di essere attaccati è troppo alto per rischiare.
La notte precedente, arrivati al Riverfork Keep hanno chiesto ospitalità e sono stati sitemati nella panoramica, ma tremendamente fredda torre nobile.

Incipit

Mystara Epic è un blog dedicato alle avventure di un gruppo di giocatori che barcamenandosi tra lavoro, mogli, figli e le preoccupazioni del pianeta terra hanno trovato un portale dimensionare per viaggiare sul piano di Mystara.
Non potendo viaggiare con gli atomi che li compongono viaggiano immatericamente armati di dadi, scenari, miniature e potere mentale.