sabato 12 gennaio 2013

capitolo 1: Chiusi in trappola!

Continente di Brum - Mondo Conosciuto 1000 DI
Nel Granducato di Karameios, guidato con saggezza dal duca Stefan Karameios vassallo imparenteato con l'impresatore Thyatiano, un gruppo di persone sta risalendo la Westrod difficile strada ducale per raggiungere via terra le Cinque Contee.
Lasciato la ridente cittadina di Luln alle loro spalle, si sono dirette presso il Rivefork Keep, baluardo della zona di confine in cui piccole e isolate comunità di umani resiste fiera dell'indipendenza feudale.
La vita è dura, le comunicazioni e i commerci scarsi, e tutto intorno a loro tribù goblinoidi vivono di razzie e violenza.
scenografia pronta, mostri già sistemati nelle stanze con mobili e suppellettili.
Ognuno di loro viaggia con obiettivi diversi, ma il rischio di essere attaccati è troppo alto per rischiare.
La notte precedente, arrivati al Riverfork Keep hanno chiesto ospitalità e sono stati sitemati nella panoramica, ma tremendamente fredda torre nobile.



Pochi attimi prima dell'alba il loro sonno è stato interrotto da un urlo indistinto. La botola di acesso della camera è stata bloccata dall'esterno.
Dalle ampie finestre si vede distintamente il cortile: degli schiavisti, spalleggiati da orchi hanno disarmato i pochi soldati del presidio e rdunato i civili, l'azione fulminea non ha risparmiato nessuno trannegli ospiti inattesi della sera precedente!

Gli eroi sono nella torre in alto a sinistra, nel cortile i civili ammassati 
L'intesa nel gruppo è immediata: venderanno cara la pelle. Zantail un misterioso viaggiatore con poteri taumaturgici forza la serratura con il suo grimaldello. Scende la scala a pioli e affronta uno dei goblin di guardia. Lo segue il possente Ligi, veterano di mille battaglie.

La stanza iniziale, gli spifferi non sono mancati con quelle bifore su tutti i lati!
I rumori del combattimento hanno attirato l'attenzione dei predoni che accorrono. Gli eroi sono però bene organizzati, l'avanguardia regge bene i colpi e contratacca, mentre Legolas l'elfo bersagli a efficacemente con le sue frecce quanti si affacciano dalla porta.

che la zona fosse zeppa di predoni, e che questi facessero fare parte del lavoro sporco agli orchi non era un mistero. Ma con loro appaiono possenti guerrieri in armatura completa

Il parapiglia prosegue stanza per stanza discendendo la torre. Nella stanza principiale del castello la scoperta agghiacciante. Un guerriero particolarmente corazzato dirige le azioni degli spregevoli predoni. Sarà Magath il mago, con una saetta magica a risolvere una situazione intricata visto che l'abilità e la corazza del guerriero nemico non riescono essere sopraffatte.
La situazione comincia a delinearsi, un traditore ha aperto le porte del castello nottetempo, i predoni non sono una banda di raziatori disperati ma operano con gli appoggi di guerrieri equipaggiati e addestrati militarmente.
Il gruppo procede cautamente, verso la torre successiva, nella biblioteca del castello raggolgono un frammento di un sigillo e una lettera a cui non riescono a dare un significato, sebbene il nome "quesqueton" non sia sconosciuto.
Per fermare la deportazione dei prigionieri, decidono di procedere all'interno delle mura, eliminare i due guerrieri sul barbacane che sembrano dettare gli ordini. Procedono serrati, ormai già grondanti sangue, sfruttando gli spazi angusti salgono al piano superiore della torre, attirando i nemici in una trappola mortale: per la botola passano uno alla volta, e loro danno loro tregua. 
Gli atti eroici si sprecano, il sangue cade copioso sul pavimento del castello. Se deve essere morte che sia gloriosa. Salgono sulla cima della torre merlata, e bersagliano i guerrieri sul barbacane, le frecce rimbalzano sulle corazze; Prima che i guerrieri si mettano al riparo il mago estrae dalla sua borsa della polvere pirica, la infila in una boccetta metallica e innesta una miccia prima di lanciarla sul camminamento sottostante.
Polvere, schegge e fuoco avvolgono i guerrieri. Uno giace inerme, mentre l'altro prima di mettersi in salvo tira un quadrello con la balestra mancando gli eroi. Scendono a rotta di collo dalla torre e finiscono il guerriero che nel frattempo, accasciato tenta una disperata difesa.
Dagli spalti delle mura adesso hanno gioco facile sui carcerieri, gli archi e i fulmini magici decimano, le spade e le lance finiranno l'opera.
Grida di giubilo e sollievo concludono la battaglia, gli eroi malconci sono vivi e felici dopo tre ore di scontri, la popolazione accorre per portarli in trionfo e per curar loro i "graffi".
Nelle libere contrade corre la lieta notizia: i predoni sono stati sconfitti. 
Nelle marziali sale di un castello nobiliare, poche ore dopo, si giura tremenda vendetta: i quattro non la passeranno liscia! Si sono fatti il nemico sbagliato!


Si ringrazia il Tiradadi autocostruito (dal Master e dalla moglie) per la sua opera, svolta nella prima parte di gioco. Poi s'è addormentato.



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